Takome

"Takome es el bastión de la luz y la fortaleza humana en el mundo que más épocas ha visto pasar. Ha sobrevivido al cataclismo gracias a una política de inmigración muy severa que impedía que cualquiera pudiese entrar a refugiarse en la ciudad y ha conseguido establecerse como una de las potencias económicas y militares a nivel mundial"

Iripza

La quest empieza en Orgoth, en la esquina NE del bosque.

Levantar piedras hasta que se vea la cueva, una vez dentro seguir el camino hasta el cruce, ir al sur y accionar palanca, volver al norte y al se se abrirá una puerta secreta.

Sigamos el camino hasta ver el cruce de la guarida oculta, al NE empujar bloque y se abrirá otra salida oculta, recordar atar el arpeo para cuando volvamos poder subir, sino quedaremos atrapados.

Llegaremos a la entrada de las cobras, matarlas y mirar si te envenenan para poder extraerlo, sino moriremos. Una vez pasada la puerta, estaremos frente a otro portón custodiado por Yuan-tis, una vez muertos, pulsar s/pulsar p/pulsar p, esperamos que los caracteres vuelvan a su sitio y continuamos, pulsar k/pulsar h/pulsar a.

Yuan-ti

Este monstruoso ser es una auténtica abominación. Es similar a una gigantesca serpiente pero se mantiene erguida sobre una larga y gruesa cola que se mueve armónicamente y con la cual repta para desplazarse de un lado a otro. Su cabeza es la de un enorme ofidio de ojos rasgados amarillos y pupila negra con la forma de una uña, y tiene dos brazos que son en realidad dos serpientes que se mueven como hipnotizadas buscando algo que llevarse a la boca.

Continuamos el camino entrando en el palacio, siguiendo el camino del oeste llegaremos a la entrada de una puerta Norte, y luego Noreste, ahí dentro nos esperaran los dos bosses de los yuan-ti. Aconsejable antes de entrar tirar terremoto para iniciar peleas, ya que así no te stunearan al entrar.

Reighar

Un ser reptiloide enorme, de más de dos metros de altura. Sus brazos musculados y sus robustas piernas son las únicas partes de su cuerpo que parecen humanas, aunque están completamente recubiertas de verdes y brillantes escamas. Su cabeza de reptíl está coronada por dos ojos amarillos que observan atentos cada movimiento que ocurre a su alrededor. 

Reighar es el protector de Iripza, la líder yuan-ti, y siempre va a donde va ella. Es un luchador despiadado y cruel, con una fuerza fuera de lo normal, incluso para una bestía como un yuan-ti.

Iripza de Banagor

Es un ser abominable, de algo más de dos metros de altura. Su cabeza es prácticamente humana, pero presenta claros rasgos reptiloides, sus ojos, la ausencia de nariz, la lengua bífida... Sus brazos también son humanos, aunque están totalmente recubiertos de escamas y toda su piel tiene una fuerte tonalidad verde. El resto de su cuerpo es reptil, incluida la enorme cola sobre la que se mantiene erguida.

Iripza de Banagor es la líder de los yuan-ti desde antes del Cataclismo, ha protagonizado grandes tramas y ha sobrevivido a todo tipo de conspiraciones, eso junto a sus estudios le han valido la fama de ser una de las mayores hechiceras que existen en Eirea tras la llegada de la Tercera Era. Sea o no esto verdad, lo cierto es que su presencia exhala un aura de poder atemorizante ante la que hasta el mayor enemigo siente respeto.

Pese a su gran longevidad, sus rasgos y físico son aún juveniles, dicen algunos que ha descubierto algún tipo de secreto para ganar la inmortalidad. Siempre cubierta por su túnica y empuñando su hacha pues no confía ni en su protector, es adorada por su pueblo casi como un semi-dios.

Legado de Thedris

Bandos: Bueno y mercenario aliado de buenos.
Dificultad: Baja.
Jugadores necesarios: 1

Conversando con Lira inverno situada en el castillo de Aldara obtendremos información acerca de un robo ocasionado por la milicia rebelde de Aldara, los famaritas. Esta nos encargará encontrar al ladrón y devolverle la coraza robada.
Para encontrar al ladrón tenemos que conversar con una ciudadana de las que vemos por el mercado y cuando nos de el hito en la misión, buscaremos a un niño de los del mercado también y al conversarle nos dará otro hito.
Una vez hecho esto encontraremos al ladrón con el comando buscar por el mercado de Aldara. Cuando lo encontremos debemos atacarle y bajarle la vida hasta que deje de atacarnos y nos dará otro hito y la posibilidad de hablar con él.
Tras explicarnos lo sucedido y sus motivos por los que ha robado la coraza, tendremos que decidir. Perdonarlo o matarlo.
La quest se termina en el lugar de inicio, informando a Lira de lo sucedido.

Final 1.
Si perdonamos al ladrón cuando se lo contemos a Lira, esta nos atacará, pues se lo toma como una traición. Recibiremos experiencia.

Final 2.
Si matamos al ladrón obtendremos la Coraza de Aldara que este robó. Podemos devolverla o no, yo recomiendo que si puesto que si lo hacemos Lira nos recompensará generosamente.


La lura de las cuevas

Bandos: Bueno y mercenario aliado de buenos.
Dificultad: Difícil.
Jugadores necesarios: Mínimo dos (habrá jugadores que la puedan hacer solos).

La misión comienza conversando con una de las ancianas que nos encontramos por Aldara. Ella nos dirá que hace mucho tiempo que no ve a su hijo y nos preguntará si nosotros somos ese hijo, habrá que responder que sí.

Continuamos hablando con una niña en el mismo lugar. Nos dirá que ha visto algunas luras y peces con piernas cuando descendía por el elevador del puerto.

Para comprobar que esta información es cierta bajaremos a las cuevas, saltando por el saliente que esta situado en el camino al faro. Allí veremos un sajuaguín y nos dará un hito en la misión.

Volveremos al castillo a hablar con Xyrana y Lira Inverno. La primera nos creerá y nos dirá que si le traemos una prueba nos podrá recompensar, aunque no dispone de mucho puesto que la que manda es su hermana Lira. Lira en cambio hace oídos sordos cuando le hablamos acerca de lo que está sucediendo en las cuevas y nos dice que si es verdad lo que le estamos contando que le llevemos una prueba.

Tras esto bajaremos a la cueva y mataremos a la hidra, cuando lo hagamos cogeremos el corazón de hidra que hay en su cuerpo junto a otros tesoros. Esto será el premio que llevaremos a Lira o Xyrana, es vuestra decisión a quien de las dos entregarle la prueba.

*Junto a esta quest, al conversar con la anciana se empieza otra quest llamada «El hijo perdido». Bien pues en la room de la hidra hay muchísimos cadáveres pero uno de ellos tiene un collar que debemos coger y llevar a la anciana. La respuesta que le deis, depende de vosotros.

La maldición de los Aldara

Bandos: Buenos y mercenario aliado de buenos siguiendo los siguientes pasos. Los demás bandos pueden ir directamente a la parte final.
Dificultad: Difícil.
Jugadores necesarios: Mínimo dos (Un clérigo con protección frio y curaciones es bastante necesario).

Comenzaremos la misión hablando con un anciano del mercado de Aldara. Nos contará toda la historia de Aldara, prácticamente desde su inicio y con ella su pasado nobiliario. Nos dirá que los restos de Eric están en el fondo del mar junto a una torre que se derrumbó antaño por un terremoto.

Para encontrar esos restos debemos bajar a la cueva saltando por el saliente del camino al faro. Haremos norte, sudoeste, sudeste, nadar este, nadar noreste y ahí encontraremos el cofre. Lo abrimos y al coger lo que hay en su interior conseguiremos un hito.

Abriremos el diario del mismo Eric Aldara y lo leeremos hasta el final, obtendremos otro hito. El cetro debemos llevarlo con nosotros hasta que terminemos la quest.

Una vez hemos leído el diario iremos al castillo y podremos observar una serie de tapices que nos siguen con la mirada. Son las almas de la familia de Eric que están encerradas en ellos. Para avanzar en la quest debemos conversar con los tapices. La única forma de activarlos es mirarlos, tocar lo que resalta del cuadro y tras esto decir su nombre. Un ejemplo de esto sería en el tapiz de Kremir, tocar tridente y a continuación decir Kremir. Esto mismo debemos hacerlo en los tres tapices restantes y nos dará todos los hitos para continuar con nuestra misión.

El siguiente paso es subir por el elevador y con un arpeo desde el techo del mismo a la parte superior de Aldara. Allí en una cueva encontraremos el sarcófago de Eric que nos atacará. Una vez consigamos derrotarlo aparecerá el espíritu de Eric y tendremos que conversar con él. Tras hacerlo aparecerán los demas espiritus y nosotros escogeremos el que queramos para encerrarlo en el cetro y así terminar con la maldición de los Aldara.

El resto de bandos que no sean aliados del bando bueno pueden hacer la quest directamente matando al sarcófago y a continuación matando al espíritu que ellos elijan.